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@ -7387,7 +7387,7 @@
<tr>
<td>16671</td>
<td> <a href="rules/10x8.html" title="Règles de ce jeu">Х</a> </td>
<td> <a href="rules/10x8.html" title="Règles de ce jeu">10 x 8</a> </td>
<td></td>
<td>Hex A Deck</td>
</tr>

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@ -1,3 +1,3 @@
<h1>Règles générales du jeu de Ganjifa</h1>
Le Ganjifa est un jeu de cartes provenant d'Inde et d'autre pays de cette région. Généralement ronds, mais certains jeux sont de forme rectangulaire. La différence la plus significative entre le Ganjifa et les autres types de jeux de cartes est que ces cartes sont traditionnellement peinte une par une à la main. Les jeux sont comportent généralement 8 à 12 cartes, chaque suite comportant généralement 12 valeurs. Les deux jeux les plus courant sont le Mughal qui compte 8 suites et le Dashavatara en qui en compte 10. Les suites contiennent des cartes de pépin allant d'as au 10 et deux cartes de cour, le Wazir et le Mir. L'ordre des suites est: Matsya, Kuchha, Varaha, Narsingha, Vamana, Parashurama, Rama, Krishna, Buddha, and Kalanki. Les jeux de Ganjifa solitaires se jouent de la même façon que les jeux standards, mais leur plus grand nombre de cartes (96 ou 120) y ajoutent de la complexité. Le fait que chaque suite a sa propre couleur rend le jeu plus intéressant dans les jeux disposés en colonnes de "couleurs alternées".
Le Ganjifa est un jeu de cartes provenant d'Inde et d'autre pays de cette région. Généralement ronds, mais certains jeux sont de forme rectangulaire. La différence la plus significative entre le Ganjifa et les autres types de jeux de cartes est que ces cartes sont traditionnellement peinte une par une à la main. Les jeux comportent généralement 8 à 12 familles de cartes, chaque famille comportant généralement 12 valeurs. Les deux jeux les plus courants sont le Mughal qui compte 8 suites et le Dashavatara en qui en compte 10. Les suites contiennent des cartes de pépin allant d'as au 10 et deux cartes de cour, le Wazir et le Mir. L'ordre des suites est: Matsya, Kuchha, Varaha, Narsingha, Vamana, Parashurama, Rama, Krishna, Buddha, and Kalanki. Les jeux de Ganjifa solitaires se jouent de la même façon que les jeux standards, mais leur plus grand nombre de cartes (96 ou 120) y ajoutent de la complexité. Le fait que chaque suite a sa propre couleur rend le jeu plus intéressant dans les jeux disposés en colonnes de "couleurs alternées".
<img alt="" src="images/ganjifa.gif">

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@ -3,7 +3,7 @@
Certaines caractéristiques sont communes à tous les jeux inclus dans cet ensemble. La plupart utilisent un ou deux jeux de 52 cartes standard. Le Roi est toujours la carte la plus forte. K signifie Roi, Q signifie Dame et J signifie Valet. Les cartes sont toujours empilées par ordre croissant ou décroissant, dans la zone principale de jeu, appelée le tableau, ou empilées de côtés, sur des emplacements appelés fondations. Certaines piles sont formées par ordre de valeurs de la même couleur de cartes, d'autres sont formées en alternant les couleurs.
<p>
Le talon est formé par les cartes restantes. Certaine personnes l'appellent le stock ou la main.
Le talon est formé par les cartes restantes. Certaines personnes l'appellent le stock ou la main.
<p>
Le but commun à tous ces jeux est d'utiliser toutes les cartes dans les fondations ou toutes celles du talon selon les règles du jeu. Quand toutes les cartes sont utilisées, la partie est gagnée. Sinon, vous perdez.

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@ -9,28 +9,16 @@
<p>La première carte placée sur une fondation. Généralement, les autres fondations commencent par une carte de même valeur. Voir: FONDATION</p>
</dd>
<dt><b>EMPILEMENT PAR COULEURS ALTERNEES</b></dt>
<dt><b>COULEUR DE CARTES</b></dt>
<dd>
<p>On place les cartes en alternant les couleurs. Exemple: Placer un Carreau sur un Pique est accepté, placer un Carreau sir un Coeur ne l'est pas.</p>
<p>Quatre types différents dans un JEU STANDARD. Généralement Trèfles, Piques, Coeurs et Carreaux.</p>
</dd>
<dt><b>EMPILEMENT PAR SUITE DE MÊME COULEURS</b></dt>
<dt><b>DEFAUSSE</b></dt>
<dd>
<p>On ne peut placer une carte que sur une pile de la même couleur. Exemple: Placer un Carreau sur un Coeur est valide, placer un Coeur sur un autre ne l'est pas.</p>
</dd>
<dt><b>EMPILEMENT PAR COULEUR</b></dt>
<dd>
<p>On peur placer une carte uniquement sur un carte de même couleur. Exemple: Placer un Carreau sur un Coeur est valide, placer un Carreau sur un Trèfle ne l'est pas.</p>
</dd>
<dt><b>EMPILEMENT PAR ORDRE DE VALEUR</b></dt>
<dd>
<p>EMPILEMENT Par ordre CROISSANT ou DECROISSANT indépendamment de la couleur ou de la couleur de cartes.</p>
<p>Une pile de cartes, face visible, généralement située près du Talon. La carte du dessus est généralement jouable.</p>
</dd>
<dt><b>EMPILEMENT INDEPENDAMMENT DE LA COULEUR DE CARTES</b></dt>
@ -39,22 +27,40 @@
<p>Voir EMPILEMENT PAR ORDRE DE VALEUR.</p>
</dd>
<dt><b>EMPILEMENT PAR COULEUR</b></dt>
<dd>
<p>On peur placer une carte uniquement sur un carte de même couleur. Exemple: Placer un Carreau sur un Coeur est valide, placer un Carreau sur un Trèfle ne l'est pas.</p>
</dd>
<dt><b>EMPILEMENT PAR COULEURS ALTERNEES</b></dt>
<dd>
<p>On place les cartes en alternant les couleurs. Exemple: Placer un Carreau sur un Pique est accepté, placer un Carreau sir un Coeur ne l'est pas.</p>
</dd>
<dt><b>EMPILEMENT PAR COULEUR DE CARTES</b></dt>
<dd>
<p>On peut placer une carte uniquement sur un carte de même couleur de cartes. Exemple: Placer un Pique sur un Pique est valide, placer un Pique sur un Trèfle ne l'est pas.</p>
</dd>
<dt><b>EMPILEMENT PAR ORDRE DECROISSANT</b></dt>
<dt><b>EMPILEMENT PAR ORDRE DE VALEUR</b></dt>
<dd>
<p>On place toujours une carte, sur une carte de valeur supérieure. Généralement, on place une carte de valeur immédiatement supérieure à la précédente. Exemple: Placer un 10 sur un Valet est valide, placer un 10 sur un 9 ne l'est pas.</p>
<p>EMPILEMENT Par ordre CROISSANT ou DECROISSANT indépendamment de la couleur ou de la couleur de cartes.</p>
</dd>
<dt><b>EMPILEMENT PAR ORDRE DECROISSANT PAR ECART DE *</b></dt>
<dt><b>EMPILEMENT PAR SUITE DE MÊME COULEURS</b></dt>
<dd>
<p>On place toujours une carte, sur une carte de valeur supérieure par écart de *. Exemple: Si * est 2, placer un 10 sur une Dame est valide, placer un 10 sur un Valet ne l'est pas.</p>
<p>On ne peut placer une carte que sur une pile de la même couleur. Exemple: Placer un Carreau sur un Coeur est valide, placer un Coeur sur un autre ne l'est pas.</p>
</dd>
<dt><b>EMPILEMENT PAR ORDRE CROISSANT OU DECROISSANT</b></dt>
<dd>
<p>On peut placer une carte sur une autre d'une valeur immédiatement supérieure ou inférieure. Exemple: Placer un Valet sur une Dame ou un 10 est valide, placer un 10 sur une Dame ne l'est pas.</p>
</dd>
<dt><b>EMPILEMENT PAR ORDRE CROISSANT</b></dt>
@ -69,10 +75,16 @@
<p>On place toujours une carte, sur une carte de valeur inférieure par écart de *. Exemple: Si * est 2, placer un 10 sur un 8 est valide, placer un 10 sur un 9 ne l'est pas.</p>
</dd>
<dt><b>EMPILEMENT PAR ORDRE CROISSANT OU DECROISSANT</b></dt>
<dt><b>EMPILEMENT PAR ORDRE DECROISSANT</b></dt>
<dd>
<p>On peut placer une carte sur une autre d'une valeur immédiatement supérieure ou inférieure. Exemple: Placer un Valet sur une Dame ou un 10 est valide, placer un 10 sur une Dame ne l'est pas.</p>
<p>On place toujours une carte, sur une carte de valeur supérieure. Généralement, on place une carte de valeur immédiatement supérieure à la précédente. Exemple: Placer un 10 sur un Valet est valide, placer un 10 sur un 9 ne l'est pas.</p>
</dd>
<dt><b>EMPILEMENT PAR ORDRE DECROISSANT PAR ECART DE *</b></dt>
<dd>
<p>On place toujours une carte, sur une carte de valeur supérieure par écart de *. Exemple: Si * est 2, placer un 10 sur une Dame est valide, placer un 10 sur un Valet ne l'est pas.</p>
</dd>
<dt><b>EMPILER</b></dt>
@ -81,16 +93,10 @@
<p>La possibilité de placer une carte (ou un groupe de cartes) sur une autre. Par rapport à la valeur, vous pouvez empiler les cartes par ordre CROISSANT, DECROISSANT ou CROISSANT/DECROISSANT par *. Par rapport à la couleur/couleur de cartes, vous pouvez empiler les cartes par COULEUR DE CARTES, COULEUR, par COULEURS ALTERNEES, par SUITES DE MEME COULEUR ou INDEPENDAMMENT DE LA COULEUR DE CARTES. Notez que tous les jeux d'empilement suivent deux de ces règles, dont un de chaque liste.</p>
</dd>
<dt><b>JEU</b></dt>
<dt><b>EMPLACEMENT</b></dt>
<dd>
<p>Le jeu de cartes utilisé. La plupart des jeux se jouent avec un JEU STANDARD, mais les jeux se jouant avec un JEU DOUBLE, un JEU A JOKER ou un JEU TRONQUÉ ne sont pas rare.</p>
</dd>
<dt><b>JEU DOUBLE</b></dt>
<dd>
<p>Un jeu de cartes consistant en deux JEUX STANDARDS, comptant 104 cartes.</p>
<p>Voir PILE.</p>
</dd>
<dt><b>FONDATION</b></dt>
@ -99,34 +105,22 @@
<p>Si un jeu comporte une fondation, le jeu est généralement gagné une fois les toutes les cartes placées sur la(les) fondation(s).</p>
</dd>
<dt><b>JEU</b></dt>
<dd>
<p>Le jeu de cartes utilisé. La plupart des jeux se jouent avec un JEU STANDARD, mais les jeux se jouant avec un JEU DOUBLE, un JEU A JOKER ou un JEU TRONQUÉ ne sont pas rare.</p>
</dd>
<dt><b>JEU A JOKER</b></dt>
<dd>
<p>Un jeu de cartes consistant en un JEU STANDARD et deux Jokers, comptant 54 cartes.</p>
</dd>
<dt><b>PILE</b></dt>
<dt><b>JEU DOUBLE</b></dt>
<dd>
<p>Une zone désignée dans laquelle des cartes peuvent être placées.</p>
</dd>
<dt><b>VALEUR</b></dt>
<dd>
<p>La valeur de la carte. Les cartes numérotés ont généralement la valeur associée au chiffre qui y figure. Les As peuvent prendre la plus forte ou la plus faible valeur. S'ils ont la valeur la plus forte, ils valent 1. S'ils ont la valeur la pus faible, il valent 14. J, Q et K prennent généralement les valeurs 11, 12 et 13 respectivement. Certains jeux peuvent fixer les valeurs de ces cartes à 10. Dans ce cas un As ayant la valeur la plus forte prend la valeur 11.</p>
</dd>
<dt><b>RESERVE</b></dt>
<dd>
<p>Les cartes de la réserve peuvent généralement être jouées n'importe où. On ne peut généralement pas empiler de cartes dessus.</p>
</dd>
<dt><b>EMPLACEMENT</b></dt>
<dd>
<p>Voir PILE.</p>
<p>Un jeu de cartes consistant en deux JEUX STANDARDS, comptant 104 cartes.</p>
</dd>
<dt><b>JEU STANDARD</b></dt>
@ -141,16 +135,34 @@
<p>Un jeu de 32 cartes. Il comporte 4 couleurs de cartes comptant 8 cartes chacune. Chaque couleur de cartes compte un As, 7 à 10, Valet, Dame, et Roi.</p>
</dd>
<dt><b>PILE</b></dt>
<dd>
<p>Une zone désignée dans laquelle des cartes peuvent être placées.</p>
</dd>
<dt><b>RANG</b></dt>
<dd>
<p>Voir VALEUR.</p>
</dd>
<dt><b>RÉSERVE</b></dt>
<dd>
<p>Les cartes de la réserve peuvent généralement être jouées n'importe où. On ne peut généralement pas empiler de cartes dessus.</p>
</dd>
<dt><b>STOCK</b></dt>
<dd>
<p>Voir TALON.</p>
</dd>
<dt><b>COULEUR DE CARTES</b></dt>
<dt><b>SUITE CONTINUE</b></dt>
<dd>
<p>Quatre types différents dans un JEU STANDARD. Généralement Trèfles, Piques, Coeurs et Carreaux.</p>
<p>Dans certains jeux, les empilements de cartes peuvent continuer après avoir posé la carte la plus forte ou la plus faible. Dans les empilements par ORDRE CROISSANT, vous pouvez placer un As sur un Roi. Dans les empilements par ORDRE DECROISSANT, vous pouvez placer un Roi sur un AS.</p>
</dd>
<dt><b>TABLEAU</b></dt>
@ -168,18 +180,6 @@
<dt><b>VALEUR</b></dt>
<dd>
<p>Voir VALEUR.</p>
</dd>
<dt><b>DEFAUSSE</b></dt>
<dd>
<p>Une pile de cartes, face visible, généralement située près du Talon. La carte du dessus est généralement jouable.</p>
</dd>
<dt><b>SUITE CONTINUE</b></dt>
<dd>
<p>Dans certains jeux, les empilements de cartes peuvent continuer après avoir posé la carte la plus forte ou la plus faible. Dans les empilements par ORDRE CROISSANT, vous pouvez placer un As sur un Roi. Dans les empilements par ORDRE DECROISSANT, vous pouvez placer un Roi sur un AS.</p>
<p>La valeur de la carte. Les cartes numérotés ont généralement la valeur associée au chiffre qui y figure. Les As peuvent prendre la plus forte ou la plus faible valeur. S'ils ont la valeur la plus forte, ils valent 1. S'ils ont la valeur la pus faible, il valent 14. J, Q et K prennent généralement les valeurs 11, 12 et 13 respectivement. Certains jeux peuvent fixer les valeurs de ces cartes à 10. Dans ce cas un As ayant la valeur la plus forte prend la valeur 11.</p>
</dd>
</dl>

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@ -1,2 +1,2 @@
<h1>Règles générales du jeu Hex A Deck</h1>
Le jeu Hex A Deck est similaire à quelques jeux de cartes parus au début du XXème siècle, comptant 16 cartes dans chaque couleur de cartes. Ces jeux étaient prévus pour être joués du temps ou des jeux populaires tels que le Whist étaient joués à 5 ou 6 joueurs. Les cartes supplémentaires étaient autant de cartes en plus dans les mains de chaque joueur, ce qui rendait le jeu plus intéressant. Les Magiciens du Hex A Deck correspondent aux Jokers des jeux classiques. Le rôle principal du Magicien dans ce jeu, est de bloquer la défausse au plus mauvais moment. Soit au meilleur moment. Ils y réussissent toujours très bien. Dans les jeux utilisant des piles de couleurs alternées, il peuvent remplacer n'importe quelle couleur. Leurs valeurs vont de 1 à 4 et ne peuvent quelquefois être placée que par ordre de valeur. Les valeurs peuvent ne pas être indiquées sur les cartes. Si c'est le cas, il existe généralement un moyen de les identifier. Leur valeur peut-être déterminée par certains éléments de comparaison visuels. Le Magicien ayant la valeur la plus élevée est le plus complet ou le plus gros, ou encore le chapeau le plus grand. Il se placent sur leur fondation respective s'il y en a une, et par ordre décroissant. Du premier au quatrième. Dans certains cas, les Magiciens ne peuvent être retirés du tableau que quand toutes les autres cartes ont rejoint les fondations. Dans certains jeux, ils ne peuvent pas être joués. Il sont présents pour rendre le jeux plus intéressant. Ce qui rend le jeu plus difficile. En cela, ils sont très efficaces.
Le jeu Hex A Deck est similaire à quelques jeux de cartes parus au début du XXème siècle, comptant 16 cartes dans chaque couleur de cartes. Ces jeux étaient prévus pour être joués du temps ou des jeux populaires tels que le Whist, étaient joués à 5 ou 6 joueurs. Les cartes supplémentaires étaient autant de cartes en plus dans les mains de chaque joueur, ce qui rendait le jeu plus intéressant. Les Magiciens du Hex A Deck correspondent aux Jokers des jeux classiques. Le rôle principal du Magicien dans ce jeu, est de bloquer la défausse au plus mauvais moment. Soit au meilleur moment. Ils y réussissent toujours très bien. Dans les jeux utilisant des piles de couleurs alternées, ils peuvent remplacer n'importe quelle couleur. Leurs valeurs vont de 1 à 4 et ne peuvent quelquefois être placée que par ordre de valeur. Les valeurs peuvent ne pas être indiquées sur les cartes. Si c'est le cas, il existe généralement un moyen de les identifier. Leur valeur peut-être déterminée par certains éléments de comparaison visuels. Le Magicien ayant la valeur la plus élevée est le plus complet ou le plus gros, ou encore le chapeau le plus grand. Ils se placent sur leur fondation respective s'il y en a une, et par ordre décroissant. Du premier au quatrième. Dans certains cas, les Magiciens ne peuvent être retirés du tableau que quand toutes les autres cartes ont rejoint les fondations. Dans certains jeux, ils ne peuvent pas être joués. Ils sont présents pour rendre le jeu plus intéressant. Ce qui rend le jeu plus difficile. En cela, ils sont très efficaces.

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@ -45,7 +45,7 @@ If you prefer Point-and-Click over Drag-and-Drop you can enable
<h2>Jeu automatique</h2>
<p>
Notez que le jeu automatique peut gâcher le jeu. Evitez de l'activer. Ou n'utilisez que le <i>retournement automatique</i>. Certains jeu désactivent automatiquement cette fonctionnalité, sinon ils n'ont plus aucun intérêt.
Notez que le jeu automatique peut gâcher le jeu. Évitez de l'activer. Ou n'utilisez que le <i>retournement automatique</i>. Certains jeux désactivent automatiquement cette fonctionnalité, sinon ils n'ont plus aucun intérêt.
<p>
Retourner automatiquement
<ul type="disc">

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@ -8,7 +8,7 @@
<ul>
<li> <a href="glossary.html">Glossaire</a>
</li><li> <a href="general_rules.html">Règles générales</a>
</li><li> <a href="rules.html">Règles individuelle de jeu</a>
</li><li> <a href="rules.html">Règles individuelles des jeux</a>
</li><li> <a href="rules_alternate.html">Noms alternatifs</a>
</li></ul><!-- <p> <a href="news.html">What's new ?</a> -->

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