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<h1>Règles générales du jeu Hex A Deck</h1>
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Le jeu Hex A Deck est similaire à quelques jeux de cartes parus au début du XXème siècle, comptant 16 cartes dans chaque couleur de cartes. Ces jeux étaient prévus pour être joués du temps ou des jeux populaires tels que le Whist étaient joués à 5 ou 6 joueurs. Les cartes supplémentaires étaient autant de cartes en plus dans les mains de chaque joueur, ce qui rendait le jeu plus intéressant. Les Magiciens du Hex A Deck correspondent aux Jokers des jeux classiques. Le rôle principal du Magicien dans ce jeu, est de bloquer la défausse au plus mauvais moment. Soit au meilleur moment. Ils y réussissent toujours très bien. Dans les jeux utilisant des piles de couleurs alternées, il peuvent remplacer n'importe quelle couleur. Leurs valeurs vont de 1 à 4 et ne peuvent quelquefois être placée que par ordre de valeur. Les valeurs peuvent ne pas être indiquées sur les cartes. Si c'est le cas, il existe généralement un moyen de les identifier. Leur valeur peut-être déterminée par certains éléments de comparaison visuels. Le Magicien ayant la valeur la plus élevée est le plus complet ou le plus gros, ou encore le chapeau le plus grand. Il se placent sur leur fondation respective s'il y en a une, et par ordre décroissant. Du premier au quatrième. Dans certains cas, les Magiciens ne peuvent être retirés du tableau que quand toutes les autres cartes ont rejoint les fondations. Dans certains jeux, ils ne peuvent pas être joués. Il sont présents pour rendre le jeux plus intéressant. Ce qui rend le jeu plus difficile. En cela, ils sont très efficaces.
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