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<h1>Glossaire</h1>
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<p>Note de l'auteur: Ces définitions sont données à titre de de référence uniquement. Voir les règles des jeux pour plus de détails. Chaque jeu définit ses propres règles.</p>
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<dt><b>CARTE DE DEPART</b></dt>
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<p>La première carte placée sur une fondation. Généralement, les autres fondations commencent par une carte de même valeur. Voir: FONDATION</p>
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<dt><b>COULEUR DE CARTES</b></dt>
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<p>Quatre types différents dans un JEU STANDARD. Généralement Trèfles, Piques, Coeurs et Carreaux.</p>
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<dt><b>DEFAUSSE</b></dt>
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<p>Une pile de cartes, face visible, généralement située près du Talon. La carte du dessus est généralement jouable.</p>
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<dt><b>EMPILEMENT INDEPENDAMMENT DE LA COULEUR DE CARTES</b></dt>
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<p>Voir EMPILEMENT PAR ORDRE DE VALEUR.</p>
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<dt><b>EMPILEMENT PAR COULEUR</b></dt>
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<p>On peur placer une carte uniquement sur un carte de même couleur. Exemple: Placer un Carreau sur un Coeur est valide, placer un Carreau sur un Trèfle ne l'est pas.</p>
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<dt><b>EMPILEMENT PAR COULEURS ALTERNEES</b></dt>
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<p>On place les cartes en alternant les couleurs. Exemple: Placer un Carreau sur un Pique est accepté, placer un Carreau sir un Coeur ne l'est pas.</p>
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<dt><b>EMPILEMENT PAR COULEUR DE CARTES</b></dt>
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<p>On peut placer une carte uniquement sur un carte de même couleur de cartes. Exemple: Placer un Pique sur un Pique est valide, placer un Pique sur un Trèfle ne l'est pas.</p>
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<dt><b>EMPILEMENT PAR ORDRE DE VALEUR</b></dt>
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<p>EMPILEMENT Par ordre CROISSANT ou DECROISSANT indépendamment de la couleur ou de la couleur de cartes.</p>
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<dt><b>EMPILEMENT PAR SUITE DE MÊME COULEURS</b></dt>
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<p>On ne peut placer une carte que sur une pile de la même couleur. Exemple: Placer un Carreau sur un Coeur est valide, placer un Coeur sur un autre ne l'est pas.</p>
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<dt><b>EMPILEMENT PAR ORDRE CROISSANT OU DECROISSANT</b></dt>
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<p>On peut placer une carte sur une autre d'une valeur immédiatement supérieure ou inférieure. Exemple: Placer un Valet sur une Dame ou un 10 est valide, placer un 10 sur une Dame ne l'est pas.</p>
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<dt><b>EMPILEMENT PAR ORDRE CROISSANT</b></dt>
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<p>On place toujours une carte, sur une carte de valeur inférieure. Généralement, on place une carte de valeur immédiatement supérieure à la précédente. Exemple: Placer une Dame sur un Valet est valide, placer une Dame sur un Roi ne l'est pas.</p>
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<dt><b>EMPILEMENT PAR ORDRE CROISSANT PAR ECART DE *</b></dt>
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<p>On place toujours une carte, sur une carte de valeur inférieure par écart de *. Exemple: Si * est 2, placer un 10 sur un 8 est valide, placer un 10 sur un 9 ne l'est pas.</p>
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<dt><b>EMPILEMENT PAR ORDRE DECROISSANT</b></dt>
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<p>On place toujours une carte, sur une carte de valeur supérieure. Généralement, on place une carte de valeur immédiatement supérieure à la précédente. Exemple: Placer un 10 sur un Valet est valide, placer un 10 sur un 9 ne l'est pas.</p>
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<dt><b>EMPILEMENT PAR ORDRE DECROISSANT PAR ECART DE *</b></dt>
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<p>On place toujours une carte, sur une carte de valeur supérieure par écart de *. Exemple: Si * est 2, placer un 10 sur une Dame est valide, placer un 10 sur un Valet ne l'est pas.</p>
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<dt><b>EMPILER</b></dt>
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<p>La possibilité de placer une carte (ou un groupe de cartes) sur une autre. Par rapport à la valeur, vous pouvez empiler les cartes par ordre CROISSANT, DECROISSANT ou CROISSANT/DECROISSANT par *. Par rapport à la couleur/couleur de cartes, vous pouvez empiler les cartes par COULEUR DE CARTES, COULEUR, par COULEURS ALTERNEES, par SUITES DE MEME COULEUR ou INDEPENDAMMENT DE LA COULEUR DE CARTES. Notez que tous les jeux d'empilement suivent deux de ces règles, dont un de chaque liste.</p>
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<dt><b>EMPLACEMENT</b></dt>
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<p>Voir PILE.</p>
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<dt><b>FONDATION</b></dt>
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<p>Si un jeu comporte une fondation, le jeu est généralement gagné une fois les toutes les cartes placées sur la(les) fondation(s).</p>
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<dt><b>JEU</b></dt>
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<p>Le jeu de cartes utilisé. La plupart des jeux se jouent avec un JEU STANDARD, mais les jeux se jouant avec un JEU DOUBLE, un JEU A JOKER ou un JEU TRONQUÉ ne sont pas rare.</p>
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<dt><b>JEU A JOKER</b></dt>
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<p>Un jeu de cartes consistant en un JEU STANDARD et deux Jokers, comptant 54 cartes.</p>
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<dt><b>JEU DOUBLE</b></dt>
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<p>Un jeu de cartes consistant en deux JEUX STANDARDS, comptant 104 cartes.</p>
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<dt><b>JEU STANDARD</b></dt>
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<p>Un jeu de 52 cartes. Il comporte 4 couleurs de cartes comptant 13 cartes chacune. Chaque couleur de cartes compte un As, 2 à 10, Valet, Dame, et Roi. Les couleurs de cartes sont généralement Trèfles, Piques, Coeurs et Carreaux. Ces couleurs de cartes peuvent être regroupées en deux couleurs, généralement noir et rouge. Les Trèfles et les Piques sont noires, les Coeurs et les Carreaux sont rouges. PySol offre la possibilité d'utiliser des jeux différents. Dans ce cas, les nouvelles couleurs et/ou couleurs de cartes sont substituées par ces modèles.</p>
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<dt><b>JEU TRONQUÉ</b></dt>
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<p>Un jeu de 32 cartes. Il comporte 4 couleurs de cartes comptant 8 cartes chacune. Chaque couleur de cartes compte un As, 7 à 10, Valet, Dame, et Roi.</p>
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<dt><b>PILE</b></dt>
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<p>Une zone désignée dans laquelle des cartes peuvent être placées.</p>
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<dt><b>RANG</b></dt>
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<p>Voir VALEUR.</p>
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<dt><b>RÉSERVE</b></dt>
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<p>Les cartes de la réserve peuvent généralement être jouées n'importe où. On ne peut généralement pas empiler de cartes dessus.</p>
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<dt><b>STOCK</b></dt>
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<p>Voir TALON.</p>
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<dt><b>SUITE CONTINUE</b></dt>
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<p>Dans certains jeux, les empilements de cartes peuvent continuer après avoir posé la carte la plus forte ou la plus faible. Dans les empilements par ORDRE CROISSANT, vous pouvez placer un As sur un Roi. Dans les empilements par ORDRE DECROISSANT, vous pouvez placer un Roi sur un AS.</p>
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<dt><b>TABLEAU</b></dt>
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<p>La zone de jeu dans laquelle se déroule la plus grande partie du jeu. Accepte généralement les emplacements de cartes.</p>
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<dt><b>TALON</b></dt>
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<p>Ce qu'il reste de cartes après la distribution, qui se fait généralement face cachée.</p>
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<dt><b>VALEUR</b></dt>
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<p>La valeur de la carte. Les cartes numérotés ont généralement la valeur associée au chiffre qui y figure. Les As peuvent prendre la plus forte ou la plus faible valeur. S'ils ont la valeur la plus forte, ils valent 1. S'ils ont la valeur la pus faible, il valent 14. J, Q et K prennent généralement les valeurs 11, 12 et 13 respectivement. Certains jeux peuvent fixer les valeurs de ces cartes à 10. Dans ce cas un As ayant la valeur la plus forte prend la valeur 11.</p>
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